La aparición reciente1199269 en el mercado del Pokemon Go ha generado que un amplio sector de adolescentes y jóvenes, familiarizados con el uso cotidiano de las pantallas móviles, se desplazara por diferentes áreas urbanas intentando cumplir con el objetivo del juego o sea la captura de esas criaturas parecidas a algunos animales pero con poderes extraordinarios (Pikachu, Dragonite, Aerodactyl, etc.).

Por Liliana Corredera

La caza de pokemones mediante el lanzamiento de las pokebolas una vez que se detecta una pokeparada, es posible después de autorizar a Niantic, empresa que comercializa el juego, el acceso a la información básica del perfil, o sea, correo y nombre de usuario, y de activar la geolocalización del dispositivo. La aplicación involucra lo que los diseñadores de videojuegos denominan “realidad aumentada” que supone la interacción entre el contexto real por donde se mueve el usuario y la realidad virtual generada por la plataforma utilizada.

Algunas cuestiones que vale aclarar.

Es sabido que las grandes corporaciones realizan permanentes ofertas buscando convocar a los distintos sectores de la población a variadas actividades de entretenimiento y diversión con el fin de obtener buenas rentabilidades pero también con una intención de “control social”.

El uso del ocio y del tiempo libre de la población siempre ha sido una preocupación de los sectores de poder. Desde Michel Foucault y su análisis de la “sociedad disciplinaria” se llega a la “sociedad de control” donde el encuadre de los sujetos se realiza a través del marketing, la tecnología, etc.

Dice Gilles Deleuze en “Postdata sobre las sociedades de control” dice “No es necesaria la ciencia ficción para concebir un mecanismo de control que señale a cada instante la posición de un elemento en un lugar abierto, animal en una reserva, hombre en una empresa (collar electrónico). Félix Guattari imaginaba una ciudad en la que cada uno podía salir de su departamento, su calle, su barrio, gracias a su tarjeta electrónica (dividual) que abría tal o cual barrera; pero también la tarjeta podía no ser aceptada tal día, o entre determinadas horas: lo que importa no es la barrera, sino el ordenador que señala la posición de cada uno, lícita o ilícita, y opera una modulación universal”.

En este sentido el Pokemon Go puede considerarse dentro de los dispositivos que permiten una importante transferencia de datos personales a la empresa que comercializa el juego. Niantic tuvo que salir a modificar las condiciones iniciales ( se informaba que la empresa podía disponer de todos los datos personales del usuario) y decir que solo se utilizarían los datos del correo y nombre del usuario.

Por otro lado una de las particularidades de esta aplicación es que puede realizarse tanto durante el tiempo ocupado en actividades obligatorias (cumpliendo horario en empleos, en escuela, etc.) como durante el tiempo libre, dedicado a la recreación.

Entre los detractores del Pokemon Go se encuentran los que sostienen que, algunos/as se fanatizan, corren detrás de los personajes para atraparlos y minimizan cuestiones de seguridad y protección. Así se han difundido casos de accidentes en la vía pública de jóvenes que cruzan calles sin tomar recaudos y son víctimas. O alumnos que persiguiendo pokemones salen del aula de improviso transgrediendo las normas escolares básicas. La prensa de nuestro país difundió el caso de un alumno que salió del aula para correr al patio sin avisar a la docente porque allí estaba la “criatura” deseada. O usuarios que irrumpen en sitios no autorizados a fin de alcanzar el pokemón.

El mundo virtual y los adolescentes

Resulta claro que sus vínculos con la tecnología nos interpelan tanto a nivel familia como a nivel de las instituciones escolares. Sergio Balardini investigador de las nuevas formas de constitución de lo juvenil, en el texto Jóvenes,tecnología, participación y consumo. Proyecto Juventud dice “las instituciones escolares, afincadas en la cultura del libro, del texto y la palabra escrita, tienen dificultades, en la medida en que los jóvenes están inmersos en una cultura de la velocidad, de la fragmentación y de la imagen, y los adultos enfrentan el desafío de seguir enseñándoles de manera secuencial y en base al texto. Ante los procesos de la lógica secuencial tradicional aparece la lógica de los hipertextos y las hipermedias, que trabajan en formas de redes. Al lenguaje del texto se lo enfrenta con el lenguaje de la imagen. La imagen y el hipertexto remiten a un nuevo canon. La imagen con su pregnancia e inmediatez, que dificulta la toma de distancia y el hipertexto que liquida el proceso secuencial serial por un protocolo de acceso en paralelo a múltiples opciones de registros. Para alguien socializado en la cultura de la palabra, la imagen se convierte fácilmente en una trampa, mientras que para alguien socializado en un mundo de imágenes, la palabra puede actuar como retardo, como agregado vano. Y para alguien socializado en la cultura del texto lineal, el hipertexto es un laberinto en el cual perderse y que no lleva a ningún objetivo claro, nos pasea entre relatos, horizontalizando retazos sin pronunciar su discurso final. En tanto, para alguien socializado en el hipertexto, el texto lineal suele ser pobre, aburrido, y no permite una compresión de los contextos y las relaciones. Para unos y otros, las nociones de tiempo y espacio se modifican con la tecnología, produciendo nuevas distancias. Y, ya se sabe, las nociones de tiempo y espacio son condiciones a priori del entendimiento. Los jóvenes están entrenados cada vez más en estas categorías de la experiencia que los adultos no compartimos al haber sido socializados en un contexto diferente. Pero cuando la experiencia se sostiene en formato de clip, y entre videojuegos, el hipertexto, la hipermedia, la instantaneidad, y con ellas una nueva noción de tiempo y de espacio, hay que pensar en desarrollar nuevos procesos reflexivos porque asistimos a nueva forma de organizar y construir el mundo.”

Es en esta realidad compleja que la aparición del Pokemon Go como entretenimiento en manos de nuestros jóvenes y adolescentes, nos plantea el desafío de cómo posicionarnos, como adultos, cómo dialogar e interactuar con ellos.

Y al respecto dice Balardini “más allá de lo institucional, específicamente en tanto adultos, resulta imprescindible que los escuchemos, acompañemos y alentemos. Que los tratemos de «persona a persona», como nos han pedido. Comprometernos con ellos, y, fundamentalmente, sostener vínculos de calidad, quererlos, enojarnos y alegrarnos con ellos. Poner en juego una presencia con afecto y con ganas de hacer. Pensemos que son los mismos jóvenes que deberán enfrentarse a una sociedad mucho más excluyente. De este modo, frente al clima general de escepticismo y resignación, los ayudaremos para que la sensación de “no hay futuro” ceda lugar a la creación de nuevos mundos.” (Idem)

 

 

En otro orden de cosas esta nueva aplicación ha producido que diferentes organizaciones de la sociedad civil tuvieron que solicitar a la empresa Niantic que no permita la aparición de estos personajes virtuales en sitios de la memoria (ex ESMA), casa de gobierno, etc.

También están los que consideran las ventajas de este juego señalando que impulsa a sujetos sedentarios a recorrer espacios verdes o distintas áreas de interés urbano. Agregan que puede favorecer el encuentro con vecinos y desconocidos en plazas o parques estimulando la interacción y el diálogo a partir de ir en busca de objetivos lúdicos comunes.

Finalmente cabe recordar que la industria del ocio crea permanentemente propuestas que hacen que los sujetos no tengan que implicarse directamente en su gestión sino que se conviertan en consumidores pasivos. En todos los casos será útil la reflexión crítica que avance sobre las formas más saludables para la población de usar el tiempo libre sin quedar atrapados en propuestas que implican grandes ganancias para las corporaciones de fuerte poder económico a las que poco les interesa el bienestar de los usuarios.